CIFEL 2026 - Informations générales

Thème du colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH), Asseline Sel (Université de Namur), Fanny Barnabé (Université de Namur) et Björn-Olav Dozo (Université de Liège)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Inscription: https://forms.gle/sKPKo5H6DRZD5rP98

Tous les horaires indiqués dans le programme sont ceux du Central European Time (CET)

 

Programme

Lundi 29 juin

10h – Accueil

10h45 – Mot d’introduction

11h – Keynote 1 : Mathieu Triclot (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard) et Jean-Julien Aumercier (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne)
Le jeu vidéo comme gymnastique éthique : une lecture autoethnographique de Clair-Obscur : Expédition 33

12h30 – Lunch

14h – Session 1 : Pratiques détournées et détournantes

  • Enzo Le Guiriec (Université Jean Moulin Lyon 3)
    Sword of Moonlight: création amatrice et redéfinition d'une typologie vidéoludique
  • Axel Imbert (Université catholique de Louvain) et Kevin Carillon (Université catholique de Louvain)
    Une sexualité rationalisée : jeux vidéo, plateformes et BDSM
  • Rémi Cayatte (Université de Lorraine) et Hélène Sellier (Université de Nîmes)
    Ceci n’est pas une communication : penser la ludicisation par la marge

15h30 – Pause-café

16h – Session 2 : Marges de la production et inclusivité

  • Laureline Chiapello (Université du Québec à Chicoutimi)
    Aux marges du développement de jeux vidéo : enquête dans un studio indépendant
  • Frankie Beauchamp (Université de Montréal)
    Une situation ordinaire : enjeux d’inclusion en création de jeux vidéo, des salles de classe au marché du travail
  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège)
    Dans les marges d’Appeal Software

Mardi 30 juin

9h – Session 3 : Médiatisation du jeu 

  • Guillaume Guenat (Université de Lausanne) et Pierre-Yves Hurel (Université de Lausanne)
    Aux confins des marges transmédiatiques : l’histoire du « jeu à distance »
  • Landelin Delcoucq (Université de Mons)
    Aux marges du stream : comment le chat co-produit un jeu secondaire et redessine les frontières du ludique
  • Valentin Camus (Université Jean Moulin - Lyon 3)
    Spectaculariser sans briser l’immersion : l’actual-play face à la redéfinition des frontières fictionnelles

10h30 – Pause-café

11h – Session 4 : Aux frontières des pratiques communautaires

  • Simon Copet (Université libre de Bruxelles), Damien Hansen (Université libre de Bruxelles) et Alice Ray (Université d’Orléans)
    Quand les localisateurs rivalisent avec les moddeurs : une analyse traductologique de la (re)traduction de The Elder Scrolls IV : Oblivion
  • Viktoriia Rybina (Université Grenoble Alpes)
    « Report him, he is Russian » : marginalisation et frontières du cercle magique dans Dota 2
  • Rémi Maillo (Université catholique de Louvain)
    DEI Watchdogs et au-delà : quand l’alt-right oppose le jeu à l’inclusivité

12h30 – Lunch

 14h – Session 5 : Frontières de l’attitude ludique

  • Lorena Lisembard (Université Paris 8)
    Maintenance de la performance, performance de la maintenance : travailler au sein d’un serveur GTA RP
  • Marleïne Arundell (Université Paul Valéry – Montpellier III)
    Emmêlé·es, une expérimentation artistique et ludique d’une rhétorique gestuelle et poétique
  • Maxime Deslongchamps-Gagnon (Université du Québec à Chicoutimi)
    Des vertus spécifiques aux jeux ? Repenser les contours de l’éthique vidéoludique

15h30 – Pause-café

16h – Démonstration de prototypes de jeux

Mercredi 1er juillet

9h – Keynote 2 : Leslie Astier (ESAAix,  https://leslieastier.xyz/)
Inventaire de mal·adresses : quand jouer fait mal bien

10h30 – Pause-café

11h – Session 6 : Le jeu recontextualisé

  • Fanny Rebillard (Université de Liège)
    Exposer la musique de jeu vidéo : patrimoine interdisciplinaire et tensions affectives dans la définition de l’objet
  • Romain Vincent (Université Paris-Est Créteil)
    Jouer aux jeux vidéo dans un cadre formel : l’école comme marge
  • Nicolas Voisin (Université de Franche-Comté)
    Normaliser les «bonnes pratiques» : les (re)cadrages du jeu vidéo compétitif dans la presse d’information générale française (1996-2022)

12h30 – Lunch

14h – Session 7 : Théories du (non-)jeu et de la (non-)jouabilité

  • Jérôme Legrix-Pagès (Université de Caen Normandie)
    LOOP : un protocole pour cartographier les contours et marges des dispositifs ludiques
  • Christopher Ravenelle (Université de Montréal)
    Pour une éthique située du jouer : besoin de quiétude, lucidité ludique et soutenabilité motivationnelle
  • Fabián Ruz (Université de Genève)
    Les jeux non-joués : vie sociale des jeux de société au-delà de la jouabilité

15h30 – Pause-café

16h – Session 8 : Mise en (en)jeu des imaginaires sociaux

  • Bastien Patout (Université Paris 8)
    La temporalité de la crise écologique dans les jeux vidéo : explorer les marges de l’impératif d’action
  • Hélène Sellier (Université de Nîmes) et Gabrielle Lavenir (Université de Poitiers)
    Jouer à la mort volontaire pour faire communauté : analyser le suicide dans les périphéries du jeu vidéo
  • Marie Mac Donough (Université catholique de Louvain)
    Jouer le genre : mécaniques, personnages et réception dans la franchise Super Mario Bros.

17h30 – Conclusion

 

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Appel à contributions

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles.

Le 29 août 2016, le journal Le Monde titrait pourtant « Najat Vallaud-Belkacem veut interdire les Pokémon rares à l’école ».En effet, le jeu en réalité augmentée Pokemon Go (Niantic, 2016) avait tendance à faire apparaître des créatures à capturer en tous lieux et à tout moment. Cet épisode médiatique illustre la porosité croissante du huis clos historiquement constitutif de la pratique du jeu. Celui-ci s’invite dans les sphères du travail, de l’art, de la politique et, plus largement, dans la vie quotidienne.

La signification et les frontières du jeu se construisent socialement à travers des pratiques, des discours, divers modes d’éducation et des représentations médiatiques. Les limites constituent la culture ludique et définissent ce qui permet le jeu (Brougère, 2024). Réfléchir aux marges du jeu, c’est donc interroger les processus par lesquels une société reconnaît ou non certaines formes et pratiques ludiques. C’est aussi confronter les visions du jeu qui ont cours à travers le monde, et dont on retrouve des traces dans le temps (Wolf, 2015), ou encore examiner la manière dont le jeu s’imprègne des discriminations qui ont cours dans la société. C’est, enfin, questionner par le prisme des marges ce que peut représenter le jeu « ordinaire », « normal » ou « classique » (Juul, 2005) ainsi que les paramètres qui font ou défont les normes des cultures ludiques.

La notion de contours peut également englober les contraintes posées par l’industrie du jeu vidéo et celles qui lui sont imposées. Par exemple, les entreprises mettent en place des barrières artificielles au service de leur modèle économique : du freinage volontaire de la progression des joueurs et des joueuses dans les free-to-play à l’empêchement du jeu crossplay. Inversement, certaines pratiques de l’industrie sont régulées à la suite à de décisions politiques ou judiciaires, à l’instar de l’interdiction des loot boxes en Belgique et aux Pays-Bas. D’autres paradigmes encore s’emparent de cette réflexion sur les seuils et plafonds qu’il faudrait imposer à la production de jeux : qu’il s’agisse de réflexions écologiques sur le coût environnemental des développements technologiques qui supportent une partie de l’industrie vidéoludique (Eckert, 2024), ou encore de discussions éthiques sur les lignes à ne pas franchir (pour ce qui concerne l’implémentation de dark patterns, par exemple ; Dupont et al., 2021). Plus largement, dans l’imaginaire éducatif, le jeu reste encore souvent considéré comme une pratique à laquelle il faudrait imposer des limites. Ces cadres et tentatives de régulation conduisent à des tactiques de contournement (De Certeau, 1980), voire de counterplay (Denoo et al., 2023), de la part des entreprises et des publics.

Dans un jeu vidéo, les limitations se matérialisent aussi au sein des œuvres : elles sont inscrites dans le code, les interfaces et les dispositifs technologiques. Le joueur ou la joueuse fait l’expérience d’une liberté a priori limitée, où chaque action, chaque choix n’existe qu’à l’intérieur d’un cadre prédéfini. Les interactions restent ainsi bornées par la technique et les choix de conception, qui déterminent ce qu’il est possible de réaliser, de voir et d’expérimenter (Philipps, 2024). Certaines œuvres choisissent d’ailleurs de mettre en scène ces limites afin de mieux les interroger. Par exemple, des jeux comme Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017), la saga Metal Gear (Konami, 1989)ou The Stanley Parable (Galactic Cafe, Everything Unlimited Ltd., 2013) cherchent à déconstruire l’illusion de liberté offerte au joueur ou à la joueuse : le jeu met en évidence ses propres contours tout en jouant avec eux (Philipps, 2024 ; Surinx, 2020).

Contrairement à la frontière, qui sépare nettement, la marge désigne une aire, une zone périphérique qui vient séparer un objet de ce qui lui est extérieur (Lavigne, 2017). Cet entre-deux permet de faire coexister ce qui relève du jeu et ce qui n’en relève pas, le cadre et ce qui le dépasse. La marge peut ainsi être perçue comme une zone habitable, un lieu de création, de détournement ou d’adaptation, où se développent de nouvelles formes de jeu et de rapports au jeu (Lavigne, 2017). Ce colloque prêtera ainsi une attention particulière aux scènes de création alternatives (secteur non marchand, artgames, demoscene, production amateur, création engagée ou militante, etc.) ainsi qu’aux efforts pour élargir les frontières des cultures ludiques ou faire un pas de côté afin d’en interroger les normes. On peut penser, par exemple, aux travaux actuellement menés pour écrire l’histoire de formes de jeu marginales, locales ou oubliées (Swalwell, 2022 ; Nicoll, 2019), ou aux entreprises visant à repenser les formes de patrimonialisation et de préservation des cultures ludiques en dehors des cadres normatifs installés (Nooney, 2013).

Parfois, la marge du ludique réside dans la conscience de ses limites et dans la manière de les détourner. Ces limites ne constituent alors plus seulement un cadre restrictif, mais deviennent également un terrain d’innovation. Les joueurs et joueuses explorent ces espaces marginaux, transforment le jeu ou s’émancipent de ses règles. Les pratiques de modding ou de speedrun témoignent de cette capacité et de ce désir d’investir les interstices et les failles du système pour en étendre les possibles et évoluer au-delà des contraintes (Newman, 2008). Parfois stigmatisée, la tricherie participe pourtant d’une logique similaire. Elle ne se réduit pas à une transgression des règles, mais participe d’un processus de réappropriation des règles en ouvrant un espace critique où se négocient les rapports entre normes implicites, liberté et pouvoir au sein de la culture vidéoludique contemporaine (Consalvo, 2007). La marge peut encore être envisagée comme le terrain privilégié de la ludification, lorsque des éléments propres aux jeux interviennent dans des contextes non ludiques afin d’augmenter l’engagement et d’améliorer l’expérience de l’usager (Bonenfant, 2023).

Dans ce contexte, les formes actuelles de médiation ou de spectacularisation du jeu (esport, streaming, marathons de speedrun sur Twitch, etc.) participent également à redessiner les formes des objets ludiques et les contours de ce qui est considéré comme une activité de jeu. Le streaming, en particulier, est devenu ces dernières années une pratique massive, diverse et en perpétuelle mutation, qui exerce une influence déterminante tant sur la production que sur la réception des jeux (Taylor, 2018). On peut citer en exemples les phénomènes du backseat, qui consiste à faire participer l’ensemble de son public dans une forme spectaculaire de jeu secondaire (Delbouille, 2018), mais également le format ludique du « Tribunal des bannis », qui interroge la frontière entre ce qui est considéré comme acceptable ou non au sein d’une communauté sur Twitch (Barnabé, 2024), ou encore les formes de spectacularisation des limitations techniques d’un jeu, à l’instar de la quête des far lands dans Minecraft (Mojang Studios, 2019), les territoires aux confins de l’immense espace du jeu, où la génération procédurale dysfonctionne et engendre une multitude de glitchs (Cayatte, 2023).

Nous encourageons la soumission de communications sur les thèmes suivants (liste non exhaustive) :

  • Les imaginaires et discours autour des cadres à poser : injonctions morales, sociales, éthiques ou médiatiques à restreindre ou à encadrer les usages du jeu et la production ludique industrielle ;
  • Les jeux en marge de l’industrie : productions amateur (Hurel, 2020), artgames, création non marchande, etc. ;
  • Les histoires marginales, contre-histoires ou formes alternatives de patrimonialisation et de préservation des cultures ludiques ;
  • Les limitations technologiques ou matérielles et la manière dont elles déterminent les objets et les pratiques ;
  • La médiatisation du jeu et la redéfinition de ses frontières : streaming, jeu secondaire, ludicisation, « jeu hors du jeu » ;
  • Les questions sociales et inclusives : accessibilité, représentations et discriminations ;
  • Les pratiques de détournement : modding, speedrun, machinima, réappropriations engagées ou militantes, réécritures ;
  • Les marges de l’acceptable au sein des communautés de joueurs·euses : toxicité, violence, éthique et régulation ;
  • Les propositions méthodologiques originales permettant d’interroger les contours et marges du jeu.

Si vous avez un doute vis-à-vis de la pertinence de votre communication quant aux thématiques de l’appel, n’hésitez pas à nous écrire.

Nous encourageons vivement les étudiants·es et chercheurs·euses en début de carrière à soumettre leur communication.

La participation est gratuite.

Types de contributions

Toutes les propositions doivent être soumises via notre plateforme Sciencesconf : https://cifel.sciencesconf.org/

Notez bien que vous devrez vous créer un compte afin de nous faire parvenir votre contribution potentielle. Nous acceptons des propositions sous les deux formats décrits ci-bas. Nous privilégions les participations en présentiel, mais nous considérerons les propositions en distanciel par vidéoconférence pour les présentations scientifiques.

(1) Présentations orales (20 minutes) 

Veuillez soumettre un résumé anonymisé d’au plus 500 mots (excluant les références).

(2) Prototypes sans volet de recherche (non soumis à évaluation scientifique) 

Veuillez soumettre un court résumé d’au plus 200 mots du sujet, thème ou concept du jeu proposé. Il peut s’agir de n’importe quel type de jeu : jeu vidéo, jeu de plateau, jeu de cartes, jeu de dés… Incluez à ce résumé le lien vers une vidéo représentative de la jouabilité. Notez bien : quoique le jeu doit être jouable, il n’a pas besoin d’être parfait ! Nous accueillons à bras ouverts les prototypes inachevés. Cependant, nous n’accepterons pas de concepts de jeu à venir : vous devez avoir de la jouabilité démontrable lors de votre envoi. 

Liste des besoins particuliers

Le colloque souhaite accueillir une variété de propositions aux formes aussi diverses que créatives. Si la forme de votre communication implique des besoins particuliers (au-delà d’une table et d’un mur sur lesquels afficher), veuillez les préciser en annexe de votre proposition.

Offre d’accompagnement pour la relève étudiante

Si vous êtes un·e chercheur·euse débutant·e, nous serons heureux·se de vous aider à naviguer le processus de proposition à un colloque scientifique. N’hésitez pas à nous écrire pour de l’aide.

Échéancier

  • Échéance pour l’envoi des propositions de présentations orales : 9 février 2026
  • Échéance pour l’envoi des propositions des prototypes de jeu : 9 mars 2026
  • Date d’annonce des résultats : 16 mars 2026
  • Tenue du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Équité, diversité et inclusion

Toutes les propositions doivent être respectueuses des communautés marginalisées, en accord avec les principes EDI (équité / diversité / inclusion). Le comité scientifique se réserve le droit de refuser une proposition sur cette base. 

 

Contactez-nous

Pour toute question ou demande d’information, veuillez contacter l’équipe à l’adresse : colloque.cifel@gmail.com.

Bibliographie

Barnabé, F. (2024). “Les modos je baise vos mères” : scénographies de la toxicité sur Twitch : le Tribunal des bannis. Questions de communication, 46(2), 77-102

Bonenfant, M. (2023). L’extension du jeu : la ludification. Dans S. Genvo & T. Philippette (Éds.), Introduction aux théories des jeux vidéo (pp. 75-84). Presses universitaires de Liège

Brougère, G. (2024). Culture ludique. Dans G. Brougère & E. Savignac (Dir.) Dictionnaire des sciences du jeu (p. 74-79). Erès

Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Gallimard

Cayatte, R. (2023). Repenser l’opposition entre game et play à partir des pratiques de « non-jeu ». Dans Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations (pp. 117-133). Presses universitaires de Liège

Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. MIT Press

De Certeau, M. (1980). L’invention du quotidien. Tome 1 : Arts de faire. Gallimard

Delbouille, J. (2018). Jouer à travers l’autre : jeu « secondaire », jeu par procuration et médiation du plaisir ludique [Communication à une journée d’étude]. Appropriation, pratiques et usages : en/jeux, Montréal, Canada

Denoo, M., Dupont, B., Grosemans, E., Zaman, B., & De Cock, R. (2023). Counterplay: Circumventing the Belgian Ban on Loot Boxes by Adolescents. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., 7(CHI PLAY), 104–130. Article 378. https://doi.org/10.1145/3611024

Dupont, B., Denoo, M., Grosemans, E., Malliet, S., & De Cock, R. (2021). Conceptualizing dark patterns with the ludeme theory: A new path for media education? [Paper presentation]. Etmaal van de Communicatiewetenschap, Bruxelles, Belgium

Eckert, K. (2024). Why The Current AAA Game Development Model Is Unsustainable. Medium. https://medium.com

Huizinga, J. (1938). Homo ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Tjeenk Willink

Hurel, P.-Y. (2020). L’expérience de création de jeux vidéo en amateur - Travailler son goût pour l’incertitude [Doctoral thesis]. Université de Liège. https://hdl.handle.net/2268/247377

Juul, J. (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press

Lavigne, M. (2017). Jeux de marges. Sciences du jeu, 7. https://doi.org/10.4000/sdj.756

Newman, J. (2008). Playing with videogames. Routledge

Nicoll, B (2019). Minor Platforms in Videogame History. Amsterdam University Press

Nooney, L. (2013). A Pedestal, A Table, A Love Letter : Archaeologies of Gender in Videogame History. Game studies, 13(2). https://gamestudies.org/1302/articles/nooney

Philipps, P. (2024). La conscience de la limite créative dans le jeu vidéo, Un mal pour un bien ? L’œuvre numérique à son miroir : regards sur les créations digitales contemporaines [Dossier]

Surinx, F.-X. (2020), Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo [Mémoire de Master]. Université de Liège

Swalwell, M. (2022). Game History and the Local. Palgrave Macmillan

Taylor, T. L. (2018). Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton University Press

Wolf, M.J.P. (2015). Video Games around the World. MIT Press

   

Remerciements aux partenaires

Le CIFEL ne pourrait pas être l'espace rassembleur et diversifié qu'il est sans le soutien continu de ses partenaires.

 

Chaire de recherche en conception de jeux vidéo Behaviour Interactif

Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT)

Association canadienne d’études des jeux / Canadian Game Studies (ACÉJ/CGSA)

Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques (LUDOV)

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